Server culling è un approccio di progettazione dei giochi multiplayer che nasconde ai client lo stato di gioco non necessario. Invece di inviare a ogni macchina ogni aggiornamento relativo ai giocatori, agli oggetti o alle posizioni, il server condivide solo i dati di cui un client ha bisogno per renderizzare e simulare un gioco corretto. Questo riduce l'esposizione di informazioni sensibili come le posizioni nascoste dei giocatori o le entità fuori schermo.
Nella sicurezza informatica, il server culling è importante perché meno stato condiviso significa meno dati che i cheat possono rubare, ispezionare o ricostruire. I wallhack e strumenti simili spesso dipendono dalla ricezione o dall'inferenza di dati di posizione che dovrebbero rimanere nascosti. Limitando ciò che il client vede, i difensori riducono la superficie di attacco e rendono più difficile lo sviluppo di cheat. Il compromesso è la complessità ingegneristica: il gioco deve comunque rimanere sincronizzato, mantenere accurata la registrazione dei colpi ed evitare pop-in visibili o anomalie di temporizzazione. Il server culling non è un sistema completo anti-cheat, ma è una misura preventiva utile che rende l'abuso meno efficace per progettazione.


